Архитектура города: архитектурная игра

Интерьер | Просмотров: 2793 |

Архитектура города: архитектурная игра


Голландский историк в книге («Человек играющий») описал человеческую культуру как игровую. Он утверждает, что формы искусства, политики, религии, права — игровые формы. Самое главное в игре — сочетание правил и свободы. Если правил слишком много, нет свободы, и значит, нет игры. Если правил мало или они не соблюдаются, получается «грязная» игра. Тогда нет красоты. Настоящая игра обязательно красива.

В лекциях по архитектуре, которые я читаю в разных городах России, я привожу примеры «архитектурной» игры. Вот Амстердамский канал: кирпичные дома XVII века стоят в ряд, они похожи и в то же время разные. Здесь есть и правила (строительные традиции, размеры окон, участков), и свобода (каждый владелец заказывал проект своему архитектору, каждый дом индивидуален). Это идеальное сочетание правил и свободы, игровая ткань старого города — образ, который мы все очень любим.

Что получается, когда игрой пренебрегают ради серьезности? В середине XIX века возникают идеологии — коммунизм, например. А всякая идеология убивает игру. (Кстати, Хейзинга писал свою книгу в 1939 году, на пике тоталитаризма, и понимал, чем опасна излишняя серьезность.) В коммунизме истина устанавливается научным путем раз и навсегда, а конечный результат известен заранее, так как подчиняется логике. При капитализме он неопределенен — в его основе лежит игра. Капитализм — это рынок, соревнование, управляемое некоторым набором правил, где выигрывает сильнейший игрок. В конце XIX века идеологии начинают влиять на архитектуру: архитекторы, решая проблему массового жилья, пытаются придумывать стандарты и нормы, одинаковые для всех. Возникают скучные, однообразные спальные районы. Принято отождествлять стиль модернизм с функциональностью, рационализмом, стремлением к правильности, связывать его с идеологией. Но это не совсем так.

В конце 70-х Рем Коолхас выпустил книгу «Бредовый Нью-Йорк, ретроспективный манифест Манхеттена», где показал, что в модернизме тоже может быть игра. В ней рассказывается про Нью-Йорк начала XX века, в который Коолхас вписывает игровой образ современного города, где, как в клипе, монтируются самые разные пространства. Там был развлекательный центр Coney Island — целый остров с пирсами, ресторанами, городом карликов и аттракционом — горящим домом, который каждый день тушили, а на следующий зажигали снова. (Правда, однажды пожар не потушили и весь центр сгорел.) Там был небоскреб-клуб (Down Town Athletic Club), устроенный по принципу монтажа, со слоями ресторанов, спортивных залов, номеров. Передвигаясь на лифте, можно было выбрать нужный слой. Ринг был прямо рядом с рестораном. В книге Коолхаса есть характерная картинка: боксеры в перчатках едят устриц. В модернизме есть два образа города — игровой и серьезный. Последний проповедовал Ле Корбюзье. Беспорядочному и тесному Манхеттену он противопоставлял свой идеальный «Лучезарный город» (Ville Radieux), где все дома правильно расположены и прекрасно освещены.

Вообще, город раньше считался символом зла: грязи, жестокости, преступлений. Поэтому архитекторы и пытались его «исправить». Современный человек видит город иначе. Сегодняшняя культура не идентифицирует себя с какими-либо стандартами. Ее, скорее, интересуют отклонения от нормы. Она дает человеку возможность прожить как бы не одну, а несколько жизней. Возьмите кино, фильмы ужасов, например. Человек проигрывает те экстремальные ситуации, которые не может и не хочет себе позволить в реальности, но таким образом все же расширяет границы своего эмоционального опыта, не подвергая риску собственную жизнь. Это есть во всех жанрах искусства, и все технологические средства используются для этого. Что такое спорт? Это симуляция случайности. Почему все так увлечены спортом? Потому что, хотя от умения игроков многое зависит, все равно неясно, кто победит, кто установит рекорд. И вся наша культура так устроена.

Сегодня у архитектора нет идеологии, он не пытается доказать правильность какого-либо одного стиля, создать рай для всех. Он хочет только одного: себя реализовать. Но как? В своей собственной игре. Любой проект для архитектора — это конкурс. Даже если речь не идет о реальном конкурсе, а просто о строительстве очередного здания. Его ведь надо построить, потом отснять, потом опубликовать. Тогда архитектор получит новые заказы. В этой игре очень важна роль медиа. Суть конкурса — в том, чтобы сделать что-то свое, уникальное. Во-вторых, проект должен быть убедительный, легко объяснимый. Надо убеждать очень простыми вещами - ну, например, светом. В проект надо включить максимальное количество правил, которые можно использовать как аргументы. Самое важное — придумать яркую идею. Вот, например, у Жана Нувеля в здании фонда Картье есть такая идея: стиль хай-тек использован им нетривиально, по-игровому. Обычная тема хай-тека — воспевание высоких технологий. Так — у Фостера, для него высокие технологии — фетиш. А у Нувеля стеклянный прозрачный экран отражает деревья, а сквозь него видны солнце и облака. Стекло, уподобляясь воде, становится как бы одним из элементов природы. Так, используя хай-тек как средство, Нувель достигает красоты естественного света.

Но самая сильная идея не должна быть формальной. Нельзя делать форму только потому, что она мне нравится, у нее должны быть аргументы. Сейчас архитектор желания заказчика воспринимает как данность. Это правила, внутри которых он пытается решить задачу. Чем жестче правила, тем интереснее. Вот группа MVDRV построила дом для престарелых в Амстердаме. Это хороший пример сочетания свободы и ограничений. По нормам застройки данного района на данном участке получался дом только на 87 квартир, А нужно было 100. Куда девать остальные 13? И эти 13 квартир буквально подвесили в воздухе на консолях. Хотя внутри квартиры абсолютно одинаковые, каждая из них получила свой образ, потому что архитекторы варьировали расположение окон, материалы и размеры балконов. Традиционный архитектор поставил бы одинаковые окна во всех квартирах.

Но архитекторы MVDRV, не нарушая максимальны: и минимальных размеров, которые по закону обеспечиваю комфорт, сделали в каждой квартире разнообразные окна. Они играли внутри этих правил. В результате «спартанский дом (типа русской хрущевки) стал интересным и необычным. И из бюджета не вышли.

Для игры нужны условия. Почему в 70-х годах все хотели жить в новых районах на окраине города, а сегодня хотя жить в центре? Откуда такое колоссальное изменение коллективной психологии? Казалось бы, в новых районах удобны квартиры, хорошая экология, инфраструктура. Но в центр жить интереснее, больше возможностей для игры. Значит, потребность в игре возросла. Это напрямую связано с обеспеченностью и стабильностью. Люди могут играть, потом что у них есть свобода.

 

 


(голосов: 1)
подбери себе прическу онлайн
Похожие статьи:
Комментарии к статье: