А вы хотите столько прожить?

А вы хотите столько прожить?
   
alt



Он прожил 95 лет – известный популяризатор науки Мартин Гарднер. Его книги «Этот правый, левый мир», «Крестики-нолики», «Есть идея!» и другие пробудили интерес к математике и другим наукам у огромного количества людей, причем не только в США, но и в СССР.

Этот человек своей деятельностью заслужил глубокое уважение во многих странах мира. Впрочем, жизненный путь этого американского популяризатора науки получился достаточно длинным (95 лет), и многие люди с удивлением узнали, что Гарднер до сих пор был жив. Еще 40 лет назад, если не больше, молодежь в СССР читала его книги, в которых легко и непринужденно объяснялись интересные вещи, начиная от математических головоломок и заканчивая современными физическими проблемами.

Мартин Гарднер своим творчеством повлиял на многих людей, пробудив в юности у них интерес к наукам, в том числе и к такой слабо поддающейся для понимания широкой публики науке, как математика. В нашей стране с его книгами могут сравниться разве что произведения Якова Перельмана.
У многих людей интерес к наукам появился благодаря книгам Мартина Гарднера, подобно тому, как любовь к музыке у многих людей начинается с песен The Beatles.

Придумывая рассказы и головоломки, предназначенные на развитие логики и мышления у детей пяти-семи лет, он в 1956 году получил предложение вести рубрику математических игр и развлечений журнала Scientific American.

25 лет Мартин Гарднер вел эту рубрику и за это время получил известность далеко за пределами США, в том числе и в Советском Союзе.

В своих статьях Гарднер легко и доходчиво объяснял множество интересных математических задач. Ко времени начала работы в Scientific American Гарднер уже начал писать книги, некоторые из которых, такие как «Есть идея!», «Крестики-нолики», «Этот правый, левый мир», были переведены на русский язык.

Гарднер подробно разобрал «Алису в стране чудес» и «Алису в Зазеркалье» с точки зрения математики, философии и лингвистики, разгадав многие физические и математические парадоксы, которые в XIX веке под псевдонимом Льюис Кэрролл в своих произведениях зашифровал английский математик Чарльз Доджсон. Благодаря Мартину Гарднеру широкая общественность узнала про игру «Жизнь».

Место действия этой игры – «Вселенная». Это размеченная на клетки поверхность, безграничная, ограниченная или замкнутая. В компьютерных реализациях игры чаще всего используют…

Её в 1970 году придумал известный американский математик Джон Конвей. По сути, это не игра в широком смысле этого слова, а клеточный автомат, но, несмотря на наличие всего двух простейших правил, «Жизнь» до сих пор привлекает внимание ученых, так как эта игра оказала влияние на развитие математики и информатики, а структуры, наблюдаемые в этой игре, встречаются в биологии, астрономии и физике, химии, социологии и т. п.
Люди, которые имеют такие мозги, живут долго.

На вопрос, какое же будущее ожидает нас, Гарднер ответил, что в ближайшем будущем видит рост увлечений предрассудками.

Деятельность Гарднера представляет эталон, к которому должен стремиться каждый популяризатор науки. При этом свой талант простым языком объяснить сложные вещи Мартин Гарднер объяснял тем, что у него отсутствуют глубокие знания. «Я просто играю все время, и мне посчастливилось получить награду за это», – заявил Гарднер.

Игра «Жизнь»
ТЕКСТ: ВИКИПЕДИЯ

Правила

Место действия этой игры — «вселенная» — это размеченная на клетки поверхность, безграничная, ограниченная, или замкнутая. В компьютерных реализациях игры чаще всего используют поверхность тора. Каждая клетка на этой поверхности может находиться в двух состояниях: быть живой или быть мёртвой. Клетка имеет восемь соседей. Распределение живых клеток в начале игры называется первым поколением. Каждое следующее поколение рассчитывается на основе предыдущего по таким правилам:

– пустая (мёртвая) клетка, рядом с которой ровно три живые клетки, оживает;

– если у живой клетки есть две или три живые соседки, то эта клетка продолжает жить; в противном случае (если соседей меньше двух или больше трёх) клетка умирает (от «одиночества» или от «перенаселённости»).

Игрок не принимает прямого участия в игре, а лишь расставляет начальную конфигурацию «живых» клеток, которые затем взаимодействуют согласно правилам уже без его участия.

Эти простые правила приводят к огромному разнообразию форм, которые могут возникнуть в игре.

Хотя игра состоит всего из двух простейших правил, она уже почти сорок лет привлекает пристальное внимание учёных. Игра «Жизнь» оказала определённое влияние на развитие многих разделов математики и информатики:

– Теория автоматов;
– Теория алгоритмов;
– Теория игр;
– Алгебра и теория чисел;
– Теория вероятностей;
– Комбинаторика и теория графов;
– Фрактальная геометрия;
– Вычислительная математика.

Кроме того, многие закономерности, обнаруженные в этой игре, имеют свои аналогии в других, подчас совершенно «нематематических» дисциплинах.

Вот список наук, теории которых имеют интересные точки соприкосновения с феноменами «Жизни»:

– Кибернетика (Сама игра является удачной попыткой Конвея доказать существование простых самовоспроизводящихся систем);

– Биология (внешнее сходство с развитием популяций примитивных организмов впечатляет);

– Физиология (рождение и смерть клеток аналогичны процессу возникновения и исчезновения нейронных импульсов, которые и формируют процесс мышления. А также аналогичны созданию импульсов в нервной системе многоклеточных организмов);

– Астрономия (эволюции некоторых сложных колоний удивительным образом схематично повторяют этапы развития спиралевидных галактик);

– Физика твёрдого тела (теория автоматов вообще и игра «Жизнь» в частности используются для анализа «явлений переноса» — диффузии, вязкости и теплопроводности);

– Квантовая физика (поведение «жизненных» ячеек (рождение новых и взаимное уничтожение) во многом напоминают процессы, происходящие при столкновении элементарных частиц);

– Наномеханика (стационарные и пульсирующие колонии являются показательным примером простейших устройств, созданных на основе нанотехнологий);

– Электротехника (правила игры используются для моделирования самовосстанавливающихся электрических цепей);

– Химия (конфигурации, подобные строящимся в игре, возникают во время химических реакций на поверхности, в частности в опытах М. С. Шакаевой возникают движущиеся молекулярные конструкции аналогичные «жизненному» планеру. Также предпринимаются попытки объяснить периодические химические реакции с помощью многомерных клеточных автоматов. Самоорганизацией элементарных частиц также занимается супрамолекулярная химия);

– Социология (процессы доминации, вытеснения, поглощения, сосуществования, слияния и уничтожения популяций во многих аспектах схожи с явлениями, происходящими при взаимодействии больших, средних и малых социальных групп);

– Теология (игра иногда трактуется как своеобразное доказательство существования Бога, давшего первый толчок к дальнейшему самостоятельному развитию Вселенной);

– Философия (приведённый список примеров снова наводит на мысль, что всё во Вселенной развивается по одним и тем же нескольким фундаментальным законам, пока ещё непознанными человеком).

Возможно, эта игра связана и с другими научными явлениями, в том числе и с теми, о которых современной науке пока неизвестно. Так же возможно, что неоткрытые на сегодня законы природы и общества станут более понятными благодаря «Жизни».

Похожие статьи:
Комментарии к статье: